Главная » 2016 » Ноябрь » 8 » Кому интересно глянуть на возможности движка для наследника STALKER SOURCE
13:23:43
Кому интересно глянуть на возможности движка для наследника STALKER SOURCE
Повторюсь, пока мы делаем движок, сначала мы выпустим PvP шутер, в котором нет ничего связанного со STALKER SOURCE. Первый блин комом, все дела; нужен опыт и все такое. Но вы сейчас уже можете оценить сложность разрушений в реальном времени и размер вокселей.
Конечно не сравнится. Там не разрушаемость, а просто смена моделей с одних на другие и спавн полутора кусков мусора иногда. Крайне редко. И он все равно исчезает, стоить лишь отвернуться.
Вот в Red Faction была разрушаемость, причем в последующих играх серии она постепенно проебывается, становясь вроде как зрелищнее, но как-то хуевее в то же время. "Крутая" разрушаемость давно не делается в реальном времени, все считают заранее и в самой игре оказываются в лучшем случае готовые обломки а то и вообще анимация. Двумерные песочницы и всякие Worms я не считаю.
Вот, например, разрушаемость в Unreal Engine 4. Круто? Стекла в контре примерно так же бились во времена S:S семь лет назад. Заранее просчитанные осколки нужно где-то хранить, а вместо них можно было бы хранить гораздо больше деталей геометрии. А после того, как они выбиты из стены, для них еще и физику нужно считать. Поэтому в реальных играх осколки исчезают, если отойти и отвернуться. Еще раз отвернешься - стену починили. У нас же повреждения копятся, пока смена раунда(в пораундовом пвп) или твоя смерть(в кооперативе) или выход из сессии не выгрузит все.
Мы много чего "пелили"(лепили или пилили?). Деревья, трава, ландшафт, генератор зданий и городов, аномалии с артефактами, инвентарь переделывали, стрельбу переделывали. Кучу раз все переделывали. Остановились на том, что ты видишь. Куча всякого кода накопилась после этих экспериментов. У нас, например, есть металлоискатель(сейчас не работает), рация и лопата, чтобы ямы копать. Траву пока выключили, модели деревьев нас тоже не вполне устраивают. Вообще, главное, для чего мы начали делать этот движок - чтобы все фичи S:S реализовать "как надо", а не как раньше. Переходы между локациями - это костыль, как и невидимые стены, ничего из этого уже никогда не будет. Потому что не нужны никакие невидимые стены, если карта это не плоские текстуры, за которыми пустота, которую нужно прятать от игроков, как это было на S:S, где все время хотелось куда-то вылезти, расширить карту, но не было возможности это сделать. Теперь в бетонной стене бетон, в кирпичной кирпичи, все это можно расковырять. На данный момент уже можно играть вместе через интернет, исследовать случайно сгенерированную карту, искать хабар и убивать друг друга, но скрипты для генерации карт и аномалии еще есть куда улучшать, над этим мы в основном и ломаем голову. Графика пока для нас на последнем месте. Зато системные требования очень низкие, ниже чем у современных браузеров, наверное.
Ах да, присмотрись к АН-94 "Абакан". Ты видел еще хотя бы одну игру, где у него двигается ствол и переменный темп стрельбы реализован как надо? Одного только оружия в игре больше сотни, в меню для покупки далеко не все есть.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]