Из гугла! Скорее второе. И вообще самом деле это скорее L-система, а не IFS. Сейчас вот сам загуглил. Терпеть не могу, когда ты придумал что-то, а другие имели наглость уже провести десятки лет исследований в этой области и напридумывать непонятных терминов, которые придется использовать, чтобы как-то описать мое гениальное изобретение другим людям.
На самом деле я не знаю, как это называется, аналоги может и нашел, но не разобрался.
Хрен знает, для начала нужно гринлайт пройти, а мы все не решаемся выложить. Пока выложили только концепт. По-моему достаточно будет модели деревьев улучшить, добавить всякие стулья и прочий мусор, дописать скрипты для генератора карт и можно уже идти в гринлайт. На тот момент это будет просто песочница с огромной картой, аномалиями, всяким хабаром и зомби, но к моменту релиза постепенно обрастет фичами.
Основная проблема - это ассеты. В случае звуков, кустов и деревьев создать хороший образец и написать генератор для них - почти одно и то же. А вот с картами не так, они сложнее. Эту сложность мы вытащили из кода в текстовые документы, но проще не стало. Кто-нибудь понимает в системах итерируемых функций?
Ну если ты не можешь увидеть разницу между вокселями метр на метр и размером со спичечный коробок - то я тебе не могу помочь. В любом случае, работа, которую он проделал - колоссальная. Сталкер сорс по сравнению с этим - просто ничто.
Не первых попавшихся, а все, что ты видел. Потому что если бы реально мог назвать аналог, то назвал бы. Представь, что в майнкрафте или другой воксельной игре размер вокселя это 1-2 см, а не метр. Это означало бы, что дальность видимости, которую тянет твой комп сейчас поделилась на 100. Максимальная высота любого объекта в таком майнкрафте теперь 2-5 метров, даже если он стоит в яме. Максимальная глубина ямы 1 метр. А какой был бы максимальный размер карты, которую ты мог бы хранить? Ну как, интересная игра?
Я задавался целью хранить карту максимально компактно и сделать работу с ней(от генерации до проверки столкновений, разрушения и отрисовки) как можно эффективнее. О том, как это будет выглядеть, особо не беспокоился, лишь бы не фризило и не раздражало. Возможность редактировать сгенерированные области, например делать в карте дырки изначально была предназначена для упрощения ее генерации. Но, как оказалось, это работает достаточно хорошо, чтобы делать дырки в реальном времени и больших количествах. Высокое разрешение, на равне с классическими BSP движками, позволяет делать геометрию очень детальной, дописывая правила генерации при желании.
Карта на видео была сделана в бесплатном воксельном редакторе, увеличена в пару десятков раз и преобразована в набор правил, куда потом были добавлены более мелкие детали с помощью текстового редактора. Вся карта на диске весит меньше 100 килобайт человеко-читаемого текста, а в памяти еще меньше. Скорость чтения файлов принесена в жертву удобству редактирования. Все эти файлы все равно загружаются один раз при запуске игры, а не читаются при каждом подключении куда-либо, поэтому они не бинарные, а текстовые и читаются построчно. Двери, окна, лестницы, заборы, прочая хрень, которая заинклужена в карту и из которой в видео почти ничего не используется, была написана и сохранена в такой же файл руками и весит 3КБ. Если писать все руками вдумчиво, можно было бы в 60 килобайт целый город запихать, где ты долго-долго искал бы похожие здания. На предыдущих видео можно было видеть текстуры, сейчас они никуда не делись, а были просто выключены, так как они мне не нравятся.
Мы не обязаны никому угождать и никто не заставляет тебя играть в это. Можешь купить еще один коридор на 50 гигов и пройти за вечер, а можешь подождать визуальных модов, которые смогут отапливать комнату твоими видеокартами как положено "настоящей игре", дело твое.
Мы собирались выложить сюда что-то другое потом, с новыми изменениями, их накопилось уже много, но с тех пор видео не снимали. Так что я пока выложу это.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]